Acórdão nº 32/2003-9 de Supremo Tribunal Administrativo (Portugal), 10 de Julho de 2003 (caso None)

Magistrado ResponsávelALMEIDA SEMEDO
Data da Resolução10 de Julho de 2003
EmissorSupremo Tribunal Administrativo (Portugal)

·Acordam na Secção Criminal ( 9ª ) do Tribunal da Relação de Lisboa: No 2º Juízo Criminal de Lisboa-2ª Secção, no Processo Comum, com intervenção de tribunal singular, foram submetidos a julgamento os arguidos (V) e (F), devidamente identificados nos autos, sendo-lhes imputada, mediante acusação do Ministério Público, a prática de um crime de exploração ilícita de jogo, p. e p. pelos art.° 108° n.° 1 e 2, e art.°s 1°, 3° e 4° n.° 1 ai. g) do DL 422/89, de 2 de Dezembro, alterado pelo DL n.° 10/95, de 19 de Janeiro, com referência ao art.° 26° do C. Penal.

· Efectuado o julgamento foi julgada procedente a acusação e, em consequência, condenado o arguido (V), pela prática de um crime de exploração ilícita de jogo, p. e p. pelos art.° 108° n.° 1 e 2, e art.°s 1°, 3° e 4° n.° 1 ai. g) do DL 422/89, de 2 de Dezembro, alterado pelo DL n.° 10/95, de 19 de Janeiro, com referência ao art.° 26° do C. Penal, na pena de 6 meses de prisão integralmente convertida por igual tempo de multa, ou seja em 180 dias de multa à taxa diária de 50 €, e na pena de 100 dias de multa à taxa diária de 50 €, fixando-se a pena de multa única de 280 dias de multa à razão diária de 50 €, e o arguido (F), pela prática de um crime de exploração ilícita de jogo, p. e p. pelos art.° 108° n.° 1 e 2, e art.°s 1°, 3° e 4° n.° 1 ai. g) do DL 422/89, de 2 de Dezembro, alterado pelo DL n.° 10/95, de 19 de Janeiro, com referência ao art.° 26° do C. Penal, na pena de 5 meses de prisão integralmente convertida por igual tempo de multa, ou seja em 150 dias de multa à razão diária de 20 €, e na pena de 50 dias de multa à razão diária de 20 €, fixando-se a pena de multa única de 200 dias de multa à taxa diária de 20 €.

· Inconformado o arguido (V) interpôs recurso da sentença, (...) É a seguinte a factualidade dada como provada: · No dia 16 de Março de 1999, pelas 22 horas, no interior do estabelecimento PASTELARIA, encontrava-se instalada e em funcionamento uma máquina de jogo, em que jogava José Dias.

· A referida máquina apresenta a configuração de um móvel de cor preta, de balcão com estrutura de madeira, e dimensões aproximadas de 46cmX43cmX43cm.

· Em frente do écran tem um vidro com nome "SUPER VIDEO" e uns desenhos, neste mesmo painel do lado esquerdo está um dispositivo de introdução de moedas, munido de uma ranhura para moedas de Esc. 100$00, a que se segue o cofre respectivo, cuja porta de abertura se situa na parte lateral esquerda tendo no seu interior uma fechadura que supostamente serve para desligar o circuito de destruição da placa e um botão de pressão para introduzir pontos, que de cada vez que se pressiona regista 10 pontos no écran, tal como acontece com a introdução de uma moeda de Esc. 100$00.

· Abaixo do écran há uma consola, com 6 botões vermelhos e um joystick.

· Três microswitchs (tipo interruptores), um na traseira, um na parte superior da máquina, e outro na consola, ligados a uma fonte de alimentação nos 12V, e em simultâneo à placa de jogo.

· Este sistema origina que ao abrir qualquer destas portas, os microswitchs introduzam 12V na placa de jogo (que funciona com SV), avariando-a.

· Este sistema de destruição existe para iludir as autoridades, já que a máquina ao ser fiscalizada e aberta por qualquer porta de acesso ao seu interior, danifica a placa de jogo.

· O sistema de funcionamento é do tipo vídeo e, conforme experiências efectuadas, desenvolve dois tipos de jogo, a saber: · - Um tema de jogo de diversão designado por "TETRIS", que consiste em, através da manipulação de um joystick da consola, fazer sequências numéricas de três ou mais figuras "quadrados" que, uma a uma, vão surgindo ao cimo e ao meio do écran, de forma aleatória quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde) e dentro destas quanto aos números - que vão de 1 a 13, figuras essas que percorrem o écran no sentido descendente e vertical e podem ser desviadas pelo jogador para a esquerda ou para a direita, no seu trajecto descendente, em ordem a formar as aludidas sequências numéricas que, uma vez conseguidas, originam a destruição do conjunto, libertando espaço para a recepção de novas figuras e consequente prolongamento do jogo. Este acaba quando o espaço do écran fica preenchido com figuras, sem hipótese de formação de sequências e, por tal facto, fica impedida a entrada de novas figuras.

· - Um jogo de fortuna ou azar com as características do Poker designado de "P BLOCK", com a diferença de que, em vez de cartas, aparece no écran, de forma aleatória e dispostos em linha, um conjunto de cinco (5) "figuras" distribuídas por quatro cores (azul, amarelo, rosa e verde) e cada cor numerada de 1 a 13„ de que resulta poderem aparecer 4 figuras com o número 1 (uma de cada cor); 4 com o número 2 e assim sucessivamente até ao número 13, sendo o número 1 correspondente ao As, o 13 ao Rei e os números intermédios correspondem às demais cartas do naipe de um baralho. Quanto às cores (azul, amarelo, rosa e verde)...

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